Abstract

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Online social activities were one of the major themes of the current issue of Social Science Computer Review, April 2016 34(2), which included the following articles: Bengü Hosch-Dayican, Chintan Amrit, Kees Aarts and Adrie Dassen, “How Do Online Citizens Persuade Fellow Voters - Using Twitter During the 2012 Dutch Parliamentary Election Campaign” (pages 135-52); Eline Frison and Steven Eggermont, “Exploring the Relationships Between Different Types of Facebook Use, Perceived Online Social Support and Adolescents’ Depressed Mood” (153-71); Seungyoon Lee, Jae Eun Chung and Namkee Park, “Linking Cultural Capital With Subjective Well-Being and Social Support - The Role of Communication Networks” (172-96); Amandeep Dhir, Sufen Chen and Marko Nieminen, “Psychometric Validation of the Compulsive Internet Use Scale - Relationship With Adolescents’ Demographics, ICT Accessibility, and Problematic ICT Use” (197-214); Juan Jiménez, Ángel Gómez, Michael D. Buhrmester, Alexandra Vázquez, Harvey Whitehouse and William B. Swann, “The Dynamic Identity Fusion Index - A New Continuous Measure of Identity Fusion for Web-based Questionnaires” (215-228); Mogens Jin Pedersen and Christian Videbæk Nielsen, “Improving Survey Response Rates in Online Panels - Effects of Low-Cost Incentives and Cost-Free Text Appeal Interventions” (229-43); and Frederik Funke, “A Web Experiment Showing Negative Effects of Slider Scales Compared to Visual Analogue Scales and Radio Button Scales” (244-54).
Reset (http://reset.revues.org) est une revue qui envisage l’Internet comme terrain d’enquête et objet de recherche nécessaire à la compréhension du monde social. Son objectif, plutôt que de revendiquer la spécificité de ce média, est d’intégrer l’étude de l’Internet aux sciences sociales généralistes. Dernier numéro en ligne (4, 2015, « Les mondes du jeu / Game Worlds » comprend une « Introduction » (en français et anglais) par Vincent Berry et Manouk Borzakian, un Dossier avec les textes suivants : Enrico Gandolfi, « The online dream of old ludi - The impact of Vassal and OCTGN worlds on the non-digital gaming in the Italian context » / « Le rêve en ligne du vieux ludi - L’impact des univers Vassal et OCTGN sur les jeux non digitaux dans le contexte italien » ; Aymeric Brody, « Les joueurs amateurs de poker - Une communauté de pratique ? » / « Amateur Poker Players - A Community of Practices? » ; David Gerber, “Le jeu vidéo comme pratique discréditable - Enquête sur les efforts de légitimation ordinaires des joueurs » / « Video games as discreditable practice - A study of gamers’ everyday legitimization efforts”; Fanny Barnabé, « Les détournements de jeux vidéo par les joueurs - Une incarnation du play » / « Detournements of video games by players - An incarnation of play » ; Vinciane Zabban, « Jouer avec l’échelle du monde - La pratique de World of Warcraft sur un serveur privé » / « Changing the scale of the world - Playing World of Warcraft on a private server ». Varia : Claire Balleys et Sami Coll, « La mise en scène de la vie privée en ligne par les adolescents » / « Teenagers and their online privacy - How and why they care ».
Footnotes
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