Abstract
Cet article cherche à appréhender la construction identitaire via le marché en prenant appui sur des récits de vie de Hardcore gameuses. Un double cadre théorique est mobilisé : la construction identitaire par la consommation et le genre via la violence symbolique. L’analyse du sens donné aux pratiques de consommation et aux logiques identitaires sous-jacentes face à une norme masculine de marché, montre (1) le rapport des Hardcore gameuses à la norme genrée du marché des jeux à destination des hypers-joueurs (2) les modalités d’appropriation de la norme en question (3) parcours-type des joueuses en question sont alors présentés. Ces résultats permettent de discuter de la notion de violence symbolique portée par le marché, le genre y devenant une ressource identitaire manipulable dans le cadre de pratiques de consommation qui peuvent amener une certaine émancipation en fonction notamment de la détention de capitaux.
Introduction
Le marché du jeu vidéo, et plus spécifiquement le jeu vidéo à destination des hyper-joueurs a fait l’objet ces dernières années d’importantes controverses en lien avec des questions de genre. Dans certains cas, il s’agit peut s’agir d’agressions sexuelles sur les personnages féminins (par exemple : Lara Croft dans Tomb Raider, Quiet dans Metal Gear Solid V). Dans d’autres cas, il est fait état d’actes de harcèlement réguliers contre les gameuses (Anita Sarkeesian, 2012 ; Mireta Pakodzi, 2013 ; Zoé Quinn, 2014). De ces polémiques, il ressort souvent le constat que ce type de jeux vidéo correspond essentiellement à des pratiques et représentations masculines. A travers l’offre de ce marché transparait la représentation de personnages et héros aux activités guerrières mettant en avant principalement les caractéristiques classiques de la virilité (forces physiques, armes, combats etc.). À l’image de l’un des jeux vidéo les plus vendus en France (tableau 1), Call of Duty Black Ops 3, les titres distribués sur le marché tels que Gears of War, Resident Evil, Call of Duty, Counter Strike, Assassin’s Creed font de la masculinité militarisée « un réseau sémiotique partagé tournant autour de sujets de guerre, de conquête et de combat instaurés par l’industrie [vidéoludique] » (Genvo, 2008 : 43), un des leviers marketing du marché AAA (désignant les blockbuster du jeu vidéo). Cette forte orientation sexiste, au-delà de la mise en valeur du masculin, vient également dévaloriser le féminin. A titre d’illustration, régulièrement des titres proposent au joueur d’agresser sexuellement les personnages (Custer’s Revenge, 1982 ; Dead or Alive Xtrem 3, 2015 ; Agony, 2018).
Principaux domaines d’intérêt des études de genre (adapté de Bereni et al., 2012).
L’objectif de notre recherche est dans une approche compréhensive, d’interpréter la consommation des jeux vidéo par des femmes. Autrement dit, nous cherchons à comprendre le sens que donnent des jeunes femmes à leur pratique intensive et leurs représentations de ces jeux souvent qualifiés de sexistes. Questionnant alors les rapports entre la construction identitaire et la consommation, nous avons étudié les pratiques et représentations de 13 joueuses (hardcore gameuses), à partir de récits de vie centrés sur le rapport aux jeux vidéo. La pratique du jeu vidéo hardcore désigne, d’après Lehu (2007), une consommation de 15 heures de jeux vidéo par semaine au moins. Nous nous intéressons donc à une partie « extrême » du marché et de la consommation de jeux vidéo : le hardcore gaming féminin. Alors que sur les quelques 35 millions de joueurs réguliers en France, 44% sont des femmes, la fraction de ces consommatrices intensives (les hardcore gameuses) représente 11% des joueurs 1 . Dans cette situation de consommation particulière, nous examinons la construction identitaire des consommatrices soumises à des assignations de genre produites par le marketing comme « travailleur du marché ». Comme nous le verrons dans la discussion, ce positionnement à la marge du marché nous permet de mieux faire ressortir des conditions et situations qui sont avec le temps « naturalisées » par le mass market ; les situations d’intériorisation des normes du marché, voire même de domination symbolique. Ce faisant, notre recherche propose de comprendre comment les consommateurs par leurs pratiques et représentations façonnent une identité (ici genrée) à partir de ressources développées par le marché. Notamment comment ces consommatrices réagissent vis-à-vis d’une norme de marché qui propose un système de prescription de comportements et véhicule une forte violence symbolique. Trois parcours types (au sens d’idéaux-types) de joueuses intensives de jeux vidéo sont ici proposés. Ces parcours témoignent de différentes positions et réactions identitaires face à la violence symbolique du marché. Ces réactions nous permettent de discuter des stratégies d’émancipation identitaires mise en place par les consommatrices à partir de ce même marché.
Construire son genre avec le marché
Ce travail s’inscrit dans la perspective de recherche en Consumer Culture Theory (CCT) sur le rôle et la place de la consommation dans la construction des identités contemporaines (Firat et Venkatesh, 1995 ; Goulding et al., 2002 ; Thompson et Holt, 2004 ; Özçağlar-Toulouse et Cova, 2010 ; Thompson et al., 2013). Dans ce cadre, nous nous intéresserons aux travaux qui permettent de mettre en avant l’identité de genre et son rapport aux normes (première section) avant d’examiner le rôle de la violence symbolique dans la construction et le maintien de l’ordre social (deuxième section)
La construction identitaire de genre
Le genre peut être défini comme « la différence des sexes construite socialement, ensemble dynamique de pratiques et de représentations, avec des activités et des rôles assignés, des attributs psychologiques, un système de croyances » (Thébaud, 1998 : 114). Il participe à une « logique globale qui organise la société » (Clair, 2012 : 8) à partir des rapports socioculturels entre les sexes. Il constitue un sujet de recherche vaste (tableau 1), capable d’interroger « une grande pluralité de thèmes et marqué par des controverses théoriques » (Bereni et al., 2012 : 15).
Du côté du marketing, on peut faire référence à la définition du genre (autour des notions de féminité et masculinité), comme « l’ensemble des caractéristiques et des comportements qu’une société donnée associe et attend de façon différente des femmes et des hommes…Ces différences peuvent être réelles ou supposées » (Tissier-Desbordes et Kimmel, 2002 : 56). Cette définition souligne le caractère normatif du genre car il interroge la conformité des pratiques de consommation à un idéal identitaire (Schouten, 1991) proposé par le marché (Thompson et Üstüner, 2015), par la publicité (Östberg, 2005) ou par les marques (Östberg, 2010). Dans cet ordre d’idées, plusieurs recherches se sont par exemple intéressées aux pratiques de consommation masculines : body-building (Jeffords, 1994) ; virées en Harley-Davidson (Schouten et McAlexander, 1995) ; « retour à la terre » (Belk et Costa, 1998). Selon Sanford et Madill (2006), ces pratiques de consommation seraient un moyen pour l’homme de retrouver son phallus (lacanien) dans une consommation compensatoire en forme de résistance à l’autorité, notamment féminine et/ou de laisser temporairement de côté « le monde hyper compétitif des identifications phalliques », en se retirant « du monde des responsabilités masculines » (Thompson et Holt, 2004 : 328). En synthèse, ces recherches expriment la possibilité par la consommation de jouer avec les normes, en se préservant des espaces de consommation genrés. Ces recherches, notamment celles de Thompson et Üstüner (2015), s’intéressent aux consommateurs à l’intérieur de zones séparées (le roller-derby), enclaves où le genre peut être resignifié.
Ainsi, il semble possible d’explorer, via les pratiques et représentations de certaines cultures de consommation transgressives, le rapport entre le marché et la construction identitaire. Cette logique d’accessibilité est particulièrement visible sur des marchés relevant de pratiques « genrées », comme le tuning en France. Par la segmentation notamment, en cherchant à préempter leur public, les acteurs du marché reconduisent et fabriquent de véritables normes de consommation. On assiste à une sorte d’assignation pour un certain type de pratiques et comportements du consommateur. La question de la tension entre cette assignation, « faisant norme » et le vécu se pose alors. Le marché du jeu vidéo hardcore, objet de la présente étude, est particulièrement intéressant à cet égard puisque contrairement « aux jeux pour filles » étudiés par Cassel et Jenkins (2000), il s’agit ici d’un marché a priori destiné aux hommes.
Genre et ordre social : la notion de violence symbolique
En sociologie, la norme de genre est le produit d’un ordre social, qu’il soit nommé entrepreneurs de morale, (Becker, 1985 [1963]), société ou public (Goffman, 1973 ; 1975), ou doxa (Bourdieu, 1998), et qui fonctionne « comme une immense machine symbolique tendant à ratifier la domination masculine sur laquelle il est fondé. » (Bourdieu, 1998 : 22–23). Le monde dans ses symboles est un facteur de la construction identitaire, comme construction sociale naturalisée » (Bourdieu, 1998). puisqu’il est le résultat d’un conditionnement social (Mead, 1955) et de pratiques régulatrices (Butler, 2006) : « un destin qui lui est imposé par ses éducateurs et par la société » (De Beauvoir, 1949 : 289–290). Via l’éducation par exemple, les parents éduquent leurs enfants à travers des normes de comportements, qui sous-entendent l’attribution d’un genre aux objets ou aux lieux (Belotti, 1973). L’identité de genre est ici définie comme « l’expérience intime et personnelle profonde qu’a chaque personne de son genre, qu’elle corresponde ou non à son sexe de naissance, y compris la conscience personnelle du corps et les différentes formes d’expression du genre comme l’habillement, le discours et les manières » (Bereni et al., 2012 : 111).
Cette socialisation reconduit un ordre social implicite. A ce titre, la notion de violence symbolique est un élément clé de la compréhension du sens des pratiques genrées, car elle conduit à dissoudre les évidences des structures symboliques de l’inconscient androcentrique. Développée en premier lieu par Bourdieu, la violence symbolique se définit comme « tout pouvoir qui parvient à imposer des significations et à les imposer comme légitimes en dissimulant les rapports de force qui sont au fondement de sa force » (Bourdieu, 1972 : 18). Elle se diffuse par le biais de l’action pédagogique et des institutions légitimes. Elle est aussi infra-consciente et ne s’appuie pas sur une domination intersubjective mais sur une domination d’ordre structural. Cette structure, qui ordonne la nature et le niveau de capitaux possédés par les agents, « fait violence » car étant non objectivée, elle n’est pas perçue par les agents. On peut parler d’une intériorisation de la position dominée. En cela, la violence symbolique procède d’une fonction de maintien de l’ordre, au travers de l’édification de normes, sans que le sujet qui l’exerce s’en aperçoive consciemment. La norme exerce un poids descendant condamnant définitivement, et de façon inconsciente, les dominés à subir une infériorité.
Ainsi, en matière de rôle social de sexe, la norme est une domination du masculin sur le féminin, où « la vision androcentrique s’impose comme neutre et n’a pas besoin de s’énoncer dans des discours visant à la légitimer » (Bourdieu, 1998 : 22). Il existe une opposition entre les individus de sexes différents, une division entre les sexes, construite socialement et qui se perpétue continuellement sous la doxa, logique reproductrice des institutions comme l’église ou la famille, afin de maintenir l’ordre social. Cette opposition (masculin/féminin ; dominant/dominé) est visible à travers certains symboles. Ils regroupent « des choses à faire ou infaisables, naturelles ou impensables, normales ou extraordinaires, pour telle ou telle catégorie, c’est-à-dire en particulier pour un homme ou pour une femme » (Bourdieu, 1998 : 83). Ces symboles peuvent être des rites de séparation ou des objets genrés qui participent à une forme d’exaltation de la virilité « comme les bars et les clubs de l’univers anglo-saxons qui, avec leurs cuirs, leurs meubles lourds, anguleux et de couleur sombre, renvoient une image de dureté et de rudesse virile » (Bourdieu, 1998 : 83). On les retrouve dans les jeux de masculinisation et de féminisation des corps (la reconnaissance des dominés de la force masculine dominante) qui composent la violence symbolique. A ce titre, puisque « les stratégies symboliques que les femmes emploient contre les hommes, restent dominées » (Bourdieu, 1998 : 50–51), la transgression de ces principes expose les femmes à une double contrainte (Bateson, 1980) appliquée au genre : « si elles agissent comme des hommes, elles s’exposent à perdre les attributs obligés de la « féminité » et si elles agissent comme des femmes, elles paraissent incapables et inadaptées à la situation » (Bourdieu, 1998 : 97). Il s’agit alors de composer avec la règle du genre, donner des gages de féminité (Octobre, 2010). Des travaux ont montré par exemple que c’était le cas des boxeuses (Mennesson, 2000), des joueuses de football (Mennesson, 2005 et 2006), des femmes alpinistes (Ottogalli-Mazzacavallo, 2006), des joueuses de musique grecque traditionnelle (Hatzipetrou-Etronikou, 2011) ou de jazz (Buscatto, 2003). Il faut « se distinguer des hommes pour éviter d’être questionnées sur leur genre » (Mennesson, 2006 : 129) en réalisant un travail sur l’apparence ; par exemple pour les footballeuses en participant à des « journées jupes » ou « marcher avec des talons, monter un escalier avec des jupes serrées » (Mennesson, 2005 : 78). Concrètement, il s’agit des formes inversées où des femmes pratiquent des activités d’hommes et prennent le risque de « vivre dans la honte balançant entre la peur d’être perçu(es), démasqué(es) et le désir d’être reconnu(es) des autres » (Bourdieu, 1998 : 162). Les individus n’arrivant pas à se conformer aux normes sexuées dominantes, comme les garçons manqués (Octobre, 2010) s’exposent alors au risque de stigmatisation, définit comme « un désaccord particulier entre les identités sociales virtuelles et réelles » (Goffman, 1975 : 12) c’est-à-dire un attribut qui rend l’individu différent de la catégorie dans laquelle on voudrait le classer. Chez les femmes guides de haute montagne, le modèle identitaire se construit contre le modèle de féminité de la mère, qu’elles jugent dévalorisant et dans la continuité du modèle paternel (Mennesson, 2005).
Ces recherches, qui questionnent le genre, s’appuient la plupart du temps, comme pour notre étude, sur une méthode biographique afin de comprendre comment les individus s’intègrent dans un univers a priori stigmatisant voire hostile. Ici il s’agit des femmes dans un monde de jeux dédiés selon les normes sociales et culturelles au genre masculin.
Choix méthodologiques
Afin de comprendre le sens que des joueuses intensives donnent à leurs présences et pratiques sur ce marché du jeu vidéo au sexisme érigé, nous avons mobilisé les récits de vie. Il s’agit une forme d’entretien narratif qui vise à saisir le sens que les individus donnent à leurs pratiques (Bertaux, 2005 [1997] ; Özçağlar-Toulouse, 2005 ; Bah et al., 2015) à partir d’un récit biographique. Dans la lignée des méthodes d’entretiens compréhensifs, la méthode des récits de vie, orientée vers l’écoute et l’empathie, se révèle particulièrement adaptée pour relater l’expérience vécue des femmes dans des activités vues comme masculines (Mennesson, 2000; 2004; 2005; 2006).
Le recueil de données s’est effectué à partir d’un échantillon de 13 personnes (annexe 1) rencontrées une à plusieurs fois pour cumuler près de 20 heures d’enregistrement. La retranscription des entretiens a montré une saturation à partir du moment où les derniers entretiens apportaient plus de matériel supplémentaire, en quantité, que d’informations nouvelles (Glaser et Strauss, 2010 [1967]). Cet échantillon est constitué de gameuses qui se percevaient comme hardcore, ayant des pratiques de jeu entre vingt et trente heures par semaine (Lehu, 2007). Elles ont été contactées au départ par connaissance et annonces puis selon la méthode « boule de neige ». Pour le recrutement, nous avons évité d’utiliser les qualificatifs « hard gameuse », ou « hardcore gameuse » qui ont parfois un sens péjoratif ; les joueurs et joueuses préférant se qualifier de gamers ou gameuses. Nous avons cherché à obtenir une diversité des profils et des situations sociales, professionnelles et géographiques (Kolenc, 2008). A chaque personne interrogée nous avons posé la même question : « Pourrais-tu me raconter comment tu es devenue une joueuse de jeux vidéo ? ».
En sciences de gestion, Bah et Mahé de Boislandelle (2010) comparent la méthode des récits de vie aux autres méthodes qualitatives existantes et la caractérisent comme la méthode la mieux adaptée pour obtenir des informations enfouies, cachées et occultes, et qui nécessite une mise en confiance du répondant. A ce titre, la proximité d’un des auteurs avec l’objet de recherche a été déterminante pour recueillir la parole des répondantes (Bah et al., 2015). Pour être accepté et légitime aux yeux de ces joueuses intensives, qui peuvent avoir une attitude méfiante vis-à-vis du regard extérieur sur leur loisir, il fallait faire partie de leur univers. La connaissance des codes culturels et sociaux a contribué à établir un lien de confiance avec les gameuses et ainsi profiter des avantages de la familiarité entre le chercheur et le répondant décrits par Bourdieu (1993). Les questions « les plus brutalement objectivantes » n’ont alors aucune raison d’apparaître comme menaçantes et agressives, car le répondant sait parfaitement qu’il partage avec le chercheur les mêmes caractéristiques. Concrètement, l’utilisation de cette sensibilité, visible dans l’usage de l’argot du jeu vidéo hardcore, dans le cadre de nos interactions, était destinée à nous montrer comme membre du même univers et nous permettait une mise en confiance rapide.
Pour traiter les récits, les quatre étapes de construction du matériel empirique (Heinich, 1999 : 32–37) ont été suivies : retranscrire à l’écrit, analyser les propos, raconter l’histoire et soumettre le texte. Cette méthode a d’ailleurs été employée en sociologie pour l’interprétation des récits de femmes immergées dans des mondes sociaux masculins (Mennesson, 2004, 2005, 2006) et également dans le jeu vidéo (Cassel et Jenkins, 2000). A titre complémentaire, on notera que cette procédure permet de respecter les recommandations de Özçağlar-Toulouse (2005) et de Roederer (2012) sur la logique de validité des résultats en matière de crédibilité, transférabilité, fiabilité et confirmabilité.
L’analyse est réalisée en deux temps. En premier lieu, l’analyse thématique consiste à repérer les principaux thèmes qui émergent dans l’entretien, puis à sérier les énoncés en fonction des thèmes les plus saillants ou récurrents, pour enfin faire surgir la conceptualisation à la lumière de la problématique (Heinich, 1997). Une étude idiosyncratique par récit est menée ensuite de façon manuelle, via l’analyse de l’énonciation (Dubar, 1992 ; 1993 ; 1998a ; 1998b), dans le but de réaliser l’anamnèse des narratrices.
Cette méthode complémentaire (Dubar, 1998a) participe de l’identification des formes identitaires définies comme « des configurations socialement pertinentes et subjectivement significatives de nouvelles catégorisations indigènes permettant aux individus de se définir eux-mêmes et d’identifier autrui » (Dubar, 1992 : 523). Pour mener cette analyse, nous nous sommes intéressés aux catégories langagières un peu étranges des individus interrogés utilisées dans les séquences relatives à la définition de soi (Dubar, 1998a), c’est-à-dire dans les manières différentes d’énoncer son appartenance à l’objet de recherche, telle que l’appartenance au sexe (Mennesson, 2005). Une catégorisation indigène est donc construite à partir des mots clés employés par les gameuses pour se définir, condensés dans des formes identitaires. Ces types de récits, qui reflètent l’intériorisation de mondes sociaux particuliers (Bertaux, 2005 [1997] ; Demazière et Dubar, 1997) sont présentés dans la partie consacrée aux résultats.
Résultats
Notre analyse fait apparaitre, dans un premier temps, plusieurs questionnements en lien avec la norme de genre : Comment les normes, sont-elles intégrées dans la construction identitaire des gameuses ? Comment les hardcore gameuses, s’approprient-elles ces normes pour se positionner vis-à-vis du marché ? Enfin, quels sont les parcours type de socialisation qualifiant la pluralité des rapports au marché et aux normes masculines prescrites.
L’intégration des normes dans la construction identitaire des hardgameuses
Norme masculine et sentiment de déviance des gameuses
La présence des femmes consommatrices intensives de jeux vidéo doit être comprise dans le rapport à la culture masculine du marché. Autrement dit, les gameuses prennent rapidement conscience que l’activité de consommation proposée ne leur est pas directement destinée.
Le jeu vidéo hardcore « reste un univers d’hommes » (Constance). Pour les narratrices, le marché est un univers construit pour les hommes (et par les hommes) : « C’est pas pour toi, c’est un univers pour les garçons » (Anna). Cette norme masculine est à la fois perçue par les joueuses et par les non-joueuses « les gens disent que je suis dans un univers qui n’est pas le mien, que c’est un univers pour les garçons (…) on est plus référencé par rapport aux gens de l’extérieur » (Anna). Ceci favorise et renforce un sentiment de déviance ; sentiment qui donne pour normalité qu’un homme joue aux jeux vidéo et pour anormalité qu’une femme puisse s’adonner à et apprécier cette pratique.
Le jeu vidéo met en œuvre des pratiques et représentations issues de la socialisation différenciée des hommes et des femmes. Les compétences demandées dans les jeux font donc souvent référence à ces éléments de socialisation divergents. Ceci fait ressurgir des capacités supérieures chez les hommes et accroît l’idée que ces jeux leurs sont destinés : « C’est sûr que les garçons, les petits garçons dans les bornes d’arcades pouvaient plus facilement sortir de chez eux pour aller au bar et jouer (…) les filles c’était : restez à la maison et aidez maman » (Camille).
La valorisation du masculin est également induite dans les thèmes de jeux développés dans les jeux les plus emblématiques du marché « les jeux de garçons, c’est les jeux de guerre ou les God of War, c’est des jeux labellisés mecs » (Maeva). Ainsi, la norme masculine s’exprime dans les thèmes culturellement associés au masculin, comme les jeux militaires ou de football, réalistes et qui sont développés de façon historique par les entreprises du marché.
Enfin, l’intensité de cette norme se trouve renforcée par la présence en parallèle d’une offre positionnée pour les femmes tout aussi stéréotypée. Ce phénomène vient renforcer chez les joueuses, leur perception d’un marché masculin. D’un côté « un vrai jeu qui propose une histoire » (Constance) auquel tout bon gamer joue, de l’autre des jeux simplifiés, appelés péjorativement « jeux de poney ». Avec ces derniers, « la différence c’est que c’est des jeux qui sont arrivés sur le marché parce qu’il y avait un marché à se faire, c’est pas des jeux vidéo qui sont du milieu du jeu vidéo » (Anna). Cette genderisation du marché, et ce développement de jeux pour femmes/filles renforce, pour les gameuses rencontrées, leur sentiment d’assignation, d’orientation du marché, à l’image de la série de jeux vidéo Léa Passion (vétérinaire, cuisine, mode, décoration, baby-sitter, maitresse d’école, gymnaste etc.).
Apprentissage et découverte de la norme
Les rapports aux normes participent donc au comportement des consommatrices hardcore de jeux vidéo. Ils contribuent à leur construction identitaire et l’on perçoit leur importance dans le processus de consommation. Ce rapport aux normes et le lien avec un sentiment de déviance se développent dans le temps, dans le parcours de vie de la gameuse.
Au départ, bien souvent le poids de la norme n’est pas forcément visible : « Je ne me rendais pas compte que les femmes ne jouaient pas du tout. Je n’ai pas vu » (Constance). Ainsi, la pratique est « naturalisée », assimilée à une pratique enfantine et parfois en lien avec une transmission familiale : « La Gameboy Color, c’était quelque chose de plutôt joli. Donc c’est plutôt bien passé, les jeux c’était genre Les Razmokets et Tintin. Mon père est un fan de Tintin donc Tintin c’est plutôt bien passé. Puis il y a les Pokémons. C’était la mode. Mes parents ils trouvaient ça mignon, ça allait ». Dans cette configuration, notamment pour des filles uniques ou ainées, le rapport au père (ou de celui qui fait figure de père) est le déclencheur spontanément évoqué de la mise au jeu. Il peut s’agir de moments partagés afin de créer un lien père-fille, « c’est mon père qui m’a donné une NES à l’âge de huit ans, et après à partir de là, j’ai toujours joué avec mon père, avec mon frère et ma sœur. Je suis l’ainée de la famille j’étais souvent toute seule. […] il m’a dit, je te la confie, avec tous ses jeux qu’il m’a filés, la NES. C’était sa console » (Anna).
Les choix évoluent ensuite avec l’âge vers des produits matures qui présentent une part plus transgressive « Au fur et à mesure mes goûts ont évolué ; j’ai voulu me diriger vers plus, plus dur quand même des jeux plus sanglants… Par exemple tu vas voir une prostituée, tu fais des trucs avec elle après tu défonces des gars machin. C’est justement ce que tu pourras pas faire dans la vraie vie tu le fais dans ton jeu vidéo, c’est marrant » (Amélie). C’est également un rapport à la violence qui se développe également de plus en plus : « La violence, ce n’est pas vraiment de la violence pure, mais ce jeu (GTA), c’est dans une ville, on peut prendre la personne, l’enlever de sa voiture, faire ce qu’on veut, tuer tout le monde. Il n’y pas beaucoup de sang, mais disons tuer des gens ou l’enlever de sa voiture, c’est des gestes qui ne sont pas « normaux » (…) je sais ce qui est bien, ce qui est mal, les choses qu’il ne faut pas faire, du coup je trouve ça divertissant » (Constance). C’est dans cette période que la consommation devient intensive, quotidienne, ce qui permet l’accélération de l’apprentissage des codes, techniques, vocabulaires et compétences spécifiques : « Entre Leech King et Cataclysm, je jouais 10 heures dans la journée. Je me levais le matin pour aller au boulot, je pensais qu’à ça. Le soir je rentrais je me jetais dessus. Jusqu’à épuisement, le week-end je jouais 12 heures dans la journée. Je ne mangeais pas. C’était génial, génial » (Solenn). L’auto-identification par le gamertag (nom du joueur) consacre alors l’acquisition du statut de hardcore gameuse.
Le jeu comme échappatoire aux autres normes sociales
La découverte de la norme masculine du jeu vidéo s’intègre dans le vécu au quotidien d’autres normes sociales. Autrement dit, pour plusieurs gameuses rencontrées, le jeu vidéo permet d’échapper à d’autres situations normatives, notamment au lycée. Emmanuelle nous explique par exemple : « J’avais beaucoup de mal, c’était dur. J’avais du mal et puis en plus j’étais une bonne élève donc je me faisais pourrir et mon collège était dans la cité où je vivais avant. Du coup c’était vraiment dur parce que c’était pas juste des petites insultes, je me suis souvent battue, et puis quand t’es bonne élève que t’es dans une zone un peu défavorisée, c’est encore plus de différence. Tu te fais pourrir. Ouais, j’en étais arrivée à un point où en cours, j’osais pas lever la main. Parce que je me disais, à la récré, je vais me faire défoncer. Je parlais plus. C’était dur, vraiment dur. Les jeux vidéo ont été une échappatoire, complétement. Quand je réfléchis, c’est vraiment dans cette période-là que je jouais à fond. Peut-être que c’est de là que vient mon envie de jouer à des jeux qui me propulsent dans d’autres univers. Complètement, et puis que ma rage envers les zombies provient de ma rage envers les étudiants. C’était vraiment, ce que j’aimais, quand je te parlais d’immersion, j’avais trouvé les gens qui étaient capables de passer quatre jours à faire que du jeu. Et c’était fantastique pour moi parce que, c’était des gens comme moi ». On voit donc avec le jeu la possibilité d’échapper à une certaine réalité du monde par l’investissement parallèle dans d’autres mondes physiques ou virtuels.
Cette échappatoire psychologique, se ressent également dans la pratique même des jeux vidéo. Ainsi, en termes d’expériences de consommation, la gameuse se trouve totalement absorbée par une consommation immersive, expérience de flow (Csikszentmihalyi et Lefevre, 1989 ; Hsu et Lu, 2004) : « Il y a beaucoup de failles temporelles quand je joue aux jeux vidéo. Des fois tu as l’impression de jouer on dit ‘juste 5 minutes’ en fait on se rend compte que ça fait 2 heures qu’on a dit que ça faisait 5 minutes. Ouais, c’est ça qui est bien » (Frédérique). La recherche expérientielle est le point commun à tous les récits des gameuses quand elles décrivent leur pratique. Elle comprend deux dimensions : le défouloir et l’évasion. Ce que l’on retrouve sur le plan sémantique : « défouloir, refuge, se couper, ma bulle, s’échapper, échappatoire, s’évader, sortir, évacuer, immersion, immerger, déconnecter, autre monde, sphère parallèle » et qui s’oppose aux mots utilisés pour décrire la société qui renvoient au thème de la contrainte « pression, codes, impose, emmerdes, que travailler, dormir, manger, réalité, sérieuse, soumis, subis, obligation, obligée, travailler, devoir, contraintes, métro-boulot-dodo, mal nécessaire, responsabilités, normes ». Ces dimensions concourent au sentiment de différence au groupe social et forment, dans l’esprit de ces femmes, une prédisposition à être hardcore gameuse.
L’appropriation et différenciation des rapports aux jeux
Malgré des compétences techniques égales, les narratrices continuent de percevoir des différences entre les hommes et les femmes, dans le jeu. La différence principale réside dans les thèmes des jeux choisis (tableau 2 et annexe 2 et 3) ainsi que dans la pratique du jeu.
Les jeux des narratrices.
Ainsi, les jeux les plus réalistes, souvent les jeux de sport et de guerre, qui renvoient à la notion de masculinité militarisée (Genvo, 2008) sont rejetés « Si on prend GTA ou Call of Duty on sait que quand on est dedans on va descendre du monde, tuer quelqu’un. Quand c’est une personne dans le jeu j’ai plus de mal. Quand c’est un humain » (Vanessa). « J’ai joué à Killzone, je pense que je vais m’arrêter là. Ça commence à m’ennuyer c’est vraiment toujours les mêmes guns, la mitraillette. C’est trop réaliste en fait. Je trouve ça gênant, qu’on rit, qu’on joue là-dessus quand parallèlement il y a des vraies guerres » (Aline). Ce rejet se fait au profit de jeux et d’expériences plus fantastiques qui peuvent pourtant présenter le même niveau de violence : « Left 4 Dead où tu tires sur des choses qui n’existent pas, c’est des zombies quoi ! Alors que…ça n’existe pas ! Je veux dire c’est un truc qui est pas rattaché à la réalité » (Emmanuelle).
Ensuite, la pratique du jeu, doit être adaptée à cette différence de sexe. A titre d’illustration, avec le jeu online il est plus simple de passer pour un homme en incarnant des personnages masculins et en se comportant comme tel. « Je joue une fille mais je dis pas que je suis une fille, je parle au masculin. Pour me préserver, on a toutes eu le relou qui te suit parce que tu es une gonzesse » (Solenn). Une seconde stratégie consiste à se mettre en arrière-plan de l’équipe, en choisissant des postes moins exposés ; Constance par exemple est guérisseuse : un poste défensif de healer soit une catégorie de classes de personnages dont le rôle consiste à soutenir, guérir et soigner ses compagnons d’armes). La pratique hors ligne est également une bonne façon de s’approprier la pratique intensive, et permet d’exprimer une différence entre les sexes dans cette activité. Notamment, la pratique solitaire protège du jugement et se trouve associée à un sentiment de liberté (Camille) ou et de refuge (Solenn). Cette pratique influe donc sur les choix de consommation en portant la demande sur des jeux avec un contenu narratif riche et long, tels que les jeux de rôles et les jeux d’action-aventure ou jeux de survie qui semblent préférés par les gameuses interrogées.
Trois expériences de socialisation à des pratiques de jeu vidéo
À partir de nos récits biographiques et des différents parcours rencontrés, nous avons identifié trois types-idéaux (garçon manqué, fille camouflée, vraie fille) qui permettent de rendre compte et de définir la configuration et la distribution des schèmes identitaires à partir notamment de catégories langagières (Dubar, 1998a) et de types de rapports à la norme de marché :
Type garçon manqué (catégorie langagière : « garçon manqué » ; « avoir des couilles » ; « vrai joueur » ; « hardcore gamer » ; « attitude de mec » ; « fille-garçon » ; « vrai mec ») : La gameuse se définit par des qualités que l’on attribue généralement aux hommes. Ces qualités sont perçues comme des prédispositions naturelles. La pratique des jeux vidéo s’inscrit alors dans cette logique « à force de l’entendre, j’ai fini par l’intérioriser » (Camille). Afin d’éviter la stigmatisation, les interactions sociales sont réduites.
Type fille camouflée (catégorie langagière : « déguisée » ; « cachée » ; « gommage » ; « camouflée » ; « mise en scène », « jouer à la fifille » ; « faire semblant ») : La gameuse se définit comme un joueur, qui se trouve en parallèle, être une femme. Afin d’éviter la stigmatisation, la gameuse se « féminise » et dissimule sa pratique dans le social, et joue « comme un homme » lors de sessions limitées dans l’espace et le temps.
Type vraie fille (catégorie langagière : « une fille qui joue à des jeux de mecs » ; « vraie fille » ; « j’assume ma féminité » ; « féminine » ; « une femme d’abord » ; « rester féminine ») : La gameuse se définit comme « une femme qui joue », c’est-à-dire, assume son caractère féminin dans l’univers des jeux et dans les interactions sociales. Ce comportement implique un dévoilement qui conduit les gameuses à se rassembler et peut conduire à assumer un rôle de porte-parole.
Le garçon manqué
« Les gens veulent ressembler à tout le monde, ils ont besoin de se sentir normaux […] les autres mères de famille quand je vais chercher mon fils chez la nounou je leur ressemble pas des masses niveau dégaine, loisirs, on a pas la même vie. C’est sûr […] mes voisines, elles ont des gamins, elles sont à la maison avec leur gamin, putain, avec leurs bonnes manières, leur emploi du temps, à telle heure les emmener à l’école, les chercher leur faire à manger, la piscine, les ramener faire les courses, putain, je le ferai jamais de ma vie […] J’en fais exprès de pas être comme tout le monde et je me rends compte que je ne corresponds pas avec la plupart des gens. Faut sortir le soir, boire des bières, jouer aux jeux vidéo, écouter de la musique trop fort c’est ça qui est bien » (Solenn).
Souvent peu diplômées et/ou issues d’un milieu populaire, les garçons manqués de notre échantillon se trouvent dans la situation sociale la moins confortable. Solenn, Anna, Camille, et Gaëlle se définissent au regard d’un comportement masculin. Comme leurs homologues masculins, elles ont une pratique de jeu très intensive : « l’heure à laquelle les gens vont s’installer devant leur télévision pour regarder un film. Ben moi au lieu de regarder un film je vais jouer » (Gaëlle). Cherchant à valoriser leur masculinité, elles se définissent comme peu féminines et visent surtout l’intégration et la légitimité dans le groupe de joueurs. Ainsi, ces femmes doivent s’entraîner, jouer régulièrement et de façon compétitive pour se maintenir dans le groupe. Dans ce cadre, la pratique intensive, est au-delà du loisir, elle devient une obligation, il faut être bon car « normalement les filles dans les jeux vidéo sont nulles » (Gaëlle). Finalement, en refusant la norme féminine sociale, réfugiées dans les jeux vidéo, le groupe est le plus fermé possible à la collectivité et aux individus, qui de leur point de vue, lui sont soumis : « Quand tu vas sur Internet tu es un futur accroc au Prozac, à partir du moment où tu as un ordinateur, ou que tu as un téléphone portable, enfin voilà, ce genre de personnes-là, ils sont convaincus qu’il faut les pendre haut et court ! Quand je me retrouve face à des gens comme ça, je les laisse, vas-y reste dans ton […] Je suis pas du tout sectaire, je les plains parce que c’est pas une vie, moi j’estime que c’est pas une vie, qu’il faut aussi s’amuser, se détendre, se relaxer, si ta détente c’est de passer l’aspirateur en rentrant du taf, et bah…c’est triste… ». Alors, ces gameuses tiennent à se différencier aussi bien des autres joueurs (appelés casus : joueurs non réguliers « plutôt les gens qui ont la Wii qui jouent à Mario Kart avec leurs potes/ceux qui écoutent le rap et qui jouent aux jeux de foot/ceux qui vont jouer ‘comme ça’, le soir avec les enfants ») que des femmes non joueuses. A ce titre, ces autres sont alors qualifiés par l’emploi de termes péjoratifs ou sexuels : « Les femmes sont des potiches ? Ben c’est vrai quand tu sors dehors, en vérité la grande majorité elles sont comme ça dans la réalité. Il faut le reconnaitre aussi. La majorité des filles ne veulent pas le reconnaitre, c’est dommage parce que malheureusement c’est la réalité des choses » (Anna).
La fille camouflée
« Je me sens différente, les jeux vidéo c’étaient pour les mecs, les filles elles ont des Barbies. J’ai vécu la pression de la fille qui joue aux jeux vidéo et la pression de pas tomber dans l’engrenage d’être un garçon manqué, j’étais la seule fille mais il fallait que je garde mon identité de femme […] Il faut aller au boulot, il faut avoir une vie sociale » (Emmanuelle).
Emmanuelle, comme Vanessa, Aline et Constance, représentent les hardcore gameuses qui ont fait le choix inverse du garçon manqué : une volonté d’intégration au monde social très forte, en jouant d’un côté, le rôle attendu de la femme et par un cloisonnement des pratiques de jeux hardcore, de l’autre, qui implique une expérience de socialisation par le jeu très limitée : « Parce que tu vois elles m’ont demandé d’aller faire les soldes j’ai dit : non j’ai pas de thune et je me suis ramenée avec 100 euros de jeux. Je vais pas le dire. Elles vont toutes me faire la gueule ! Je cloisonne, bien sûr, de toute façon je suis obligée ». Dans cet univers, la pratique des jeux vidéo est masquée, solitaire et adaptée aux contraintes sociales et professionnelles. Ainsi, concrètement, Emmanuelle, doctorante en biologie, décide de paraître la plus féminine possible dans son environnement social quotidien : maquillage et tenue vestimentaire adaptée. Cette technique conduit à élaborer une stratégie de gommage pour continuer la pratique intensive de jeux vidéo. Car il faut pouvoir passer d’un rôle à l’autre : ne pas exposer son identité féminine dans le jeu et son identité de gameuse dans la vie quotidienne. La difficulté de participer à certaines sorties collectives (tournois, conventions, espaces fréquentés par les joueurs) pour ne pas s’exposer, ainsi que la moins grande disponibilité à jouer qu’entraînent les obligations professionnelles, amènent une rupture avec la communauté des joueurs : « des vraies filles qui savent pas que je joue. Je joue toute seule et je fais pas de jeux en ligne. Je sais pas si c’est que moi. Je me demande s’il y a beaucoup de gens qui sont comme moi en fait ? En jeu vidéo ? Parce que je suis une joueuse isolée, je ne sais pas si… je suis pas seule alors ? ». Le camouflage social et la fragmentation de la consommation sont omniprésents. Il faut recourir, pour celles qui jouent en ligne, au choix d’un pseudonyme masculin ou sans signification de genre : Yosh (Camille) s’inspire de Yoshi (personnage en forme de lézard/dragon créé par Nintendo).
La vraie fille
« J’assume plus. Avant il y avait tout le temps le côté le jeu vidéo c’est naze, ce côté-là, « tu joues aux jeux vidéo, tu vas tuer cinquante personnes dans la rue » alors que moi je sais que, moi j’adore des jeux, j’adore les beat’em all 2 quoi God of War, c’est un défouloir monumental. J’adore ce jeu-là. On peut dire que j’ai fait un coming out (…) c’est pas énorme mais tout ça, ça a changé pas mal de choses. Dans ma façon de voir le jeu vidéo. Et c’est aussi le fait d’être sur Paris. Ça m’a permis d’être avec des gens qui étaient pareils, rencontrer plus de personnes qui partagent la même passion que lorsque j’étais adolescente au fin fond de ma Bretagne, où tu as moins de possibilités de voir du monde » (Frédérique).
Cet ensemble, composé de Julie, Maeva et Frédérique, regroupe des hardcore gameuses qui vivent ouvertement leur passion. Ces narratrices se sont parfois installées à Paris, vivant mieux leur passion dans une communauté de gameuses. Elles se rassemblent afin d’échapper à la désignation. Les femmes de ce groupe assument leur identité sexuelle et leur pratique intensive du jeu vidéo. Il s’agit du seul groupe à déclarer jouer à des jeux d’hommes, mais aussi aux jeux féminins, qui ciblent les femmes (« Les Sims, c’est mon jeu de fille, j’adore mais j’assume ») car elles ont fait le choix de se dévoiler. Ce qui émerge des récits, c’est un moment de joie intense, synonyme de libération identitaire, de rencontre, et de changement de vie et qui s’apparente alors au mode de vie communautaire, à l’instar du phénomène de gaytrification (Giraud, 2010).
La gameuse « vraie fille » peut acquérir éventuellement un statut de porte-parole : le dévoilement conjugué à la réussite sociale. Ainsi, Salomé fait l’objet de l’admiration des narratrices que nous avons rencontré : « Salomé, elle l’assume mais, elle a réussi à développer ses spécificités qu’elle a de jouer aux jeux vidéo. Et d’en faire, quelque part, son métier parce que voilà, elle a réussi elle est à la télé » (Amélie). Ces gameuses passent alors par une sorte de coming-out avec l’objectif de se « donner une chance à cette deuxième vie » (Maeva) : se sentir moins seules, mieux comprises et plus protégées par la formation d’une communauté. Les porte-parole sont des gameuses qui, par leur dévoilement, ont également acquis de la notoriété auprès de celles qui doivent encore avoir une pratique dissimulée.
Ces trois configurations identitaires – garçon manqué, fille camouflée, vraie fille – nous montrent, d’un point de vue pratique, comment s’organisent les différentes stratégies de gestion du risque de double sanction du marché. De façon plus théorique, elles nous permettent de discuter de la façon dont le genre peut être employé comme ressource identitaire.
Discussion
Cette recherche propose d’examiner la construction identitaire des consommatrices soumises à des assignations de genre produites par les leviers d’actions marketing. Autrement dit, cela nous permet de converser avec des travaux qui ont abordé la question de la construction identitaire à partir de la mobilisation par les consommateurs des ressources mises en marché par les offreurs.
Ainsi que nous l’avons souligné, le secteur du jeu vidéo à gros budget valorise la masculinité et renforce les identités de sexe (Pasquier, 2010). Cette dominance masculine et stéréotypée se retrouve dans les contenus, les personnages, les thèmes proposés (Lignon, 2015) ainsi que dans les comportements attendus en jeu. Soutenue par des outils et réflexions marketing, elle favorise une violence symbolique qui entretien une forte segmentation genrée dans le marché (Putrevu, 2001).
Le marché et la violence symbolique
La violence symbolique qui apparaît dans la consommation intensive de jeux vidéo perpétue la domination masculine de l’ordre du monde ; elle reproduit une acceptation des règles tacites proposées comme légitimes et qui s’imposent dans un champ (Bourdieu, 1988). C’est en ce sens, que l’on peut voir l’injonction institutionnelle du marché comme une forme de violence symbolique ; autrement dit ici comme « l’organisation patriarcale de la société (qui) met les femmes sous tutelles et confie aux hommes les modalités des relations des femmes au marché » (Fontaine, 2014 : 149).
Dans le cadre de nos résultats, cette domination reflète une double dévalorisation des joueuses interrogées : celle en lien avec l’identité de genre (non-femme – « quand je gagnais on disait tu n’es plus vraiment une fille ! » Vanessa) et celle en lien avec l’identité de joueur (non-gamer – « on sait que c’est un monde de mecs », Maeva). Face à cette violence symbolique, différentes réactions des gameuses sont possibles : trouver une brèche dans la lutte symbolique « susceptible de provoquer la « mise en suspens » de la domination » (Mauger, 2006 : 95) ; prendre conscience de l’arbitraire en abolissant la méconnaissance (Bourdieu, 1976) ; reconnaître une certaine légitimité de la domination (Bourdieu, 1979). Ce qui ressort des résultats, c’est donc la capacité que peuvent avoir les individus soumis à la violence symbolique à naviguer dans la contrainte, par la mise en place d’identités contingentes.
Le genre comme ressource
Dans un marché porteur d’une violence symbolique, l’identité proposée, ici de genre, devient un outil de communication dont l’expression peut être manipulée, mise en scène (Goffman, 1975). En devenant gameuse, il s’agit de jouer avec des rôles stéréotypes qui servent « de boucliers derrière lesquels les individus peuvent accomplir en toute sécurité des actes qui d’ordinaire, encourraient des situations négatives » (Goffman, 2013 [1963] : 36). La consommation forme alors un réservoir d‘identités situationnelles à partir duquel il est possible de bricoler un soi étendu (Belk, 1988 ; 2013 ; Marion, 2003). Ces propositions identitaires peuvent amener une transgression de l’assignation du marché, permettre l’expérience d’autres identités, et in fine procurer une sensation d’émancipation.
Ainsi, une pratique de consommation genrée peut participer en même temps aux projets identitaires des consommateurs. Comme pour Askegaard et al. (2005) ou Zouaghi et Bécheur (2011) avec l’ethnicité, les tactiques identitaires sont des jeux symboliques, ici, de féminité, utilisés comme droit de passage depuis l’espace social vers l’espace/le moment de jeu. Pour le dire autrement, « cette perméabilité de l’identité féminine aux attributs masculins est ainsi un moyen pour les filles de se désexualiser en revêtant les attributs de la neutralité sexuelle masculine (le masculin étant le pôle référentiel) » (Clair, 2008 : 47). Ainsi, l’identité de genre peut être considérée comme un amalgame volontaire de masculin et de féminin qui peut, comme une pièce de vêtement, « être achetée, vendue, écartée, échangée quand la situation l’exige » (Oswald, 1999 : 314).
Les contextes de l’émancipation
Notre recherche tend à montrer que les tactiques identitaires sont d’autant plus ouvertes que la consommatrice de jeux vidéo dispose de capitaux et de dispositions sociales (Trizzulla et al., 2016). Autrement dit, il convient de replacer les discours et les récits dans le cadre des éléments structurels détenus par les individus. En référence à une lecture bourdieusienne, il convient de s’interroger sur la position sociale occupée par les personnes interrogées afin de mieux cerner les potentialités d’émancipation. Ici ce n’est sans doute pas un hasard si les garçons manqués ont des capitaux plus faibles et qu’ils n’ont finalement pas vraiment le choix des rôles et qu’ils adoptent les rôles des dominants ; un peu dans le même cadre de l’omnivorité développée par Peterson (2004). Pour les autres, la détention de dispositions plus importantes (capitaux), peut leur permettre de plus jouer avec les ressources du marché, favorisant multiplicité individuelle dont parle Lahire (2004). Elles peuvent alors plus facilement adopter des logiques identitaires ambivalente (Passeron et Grignon, 1989). La violence symbolique du marché donc serait plus ou moins forte en fonction des dispositions d’émancipation du segment auquel elle s’adresse. Ceci nous permet de relever une nouvelle fois la part idéologique sous-jacente portée par le marketing qui présuppose souvent la liberté et la responsabilisation de l’individu consommateur alors que ce pose pour ce type de marché des questions en lien avec son accessibilité sociale.
Pour jouer avec le marché et ses assignations, pour avoir un consommateur « bricoleur » producteur de sens, il convient de posséder des capitaux multiples. Reprenant la formule de De Certeau (1980), nos consommatrices-braconneuses non seulement, se servent d’un bouclier pour se camoufler dans l’espace public ou dans le jeu comme autant de masques (Riviere, 1929), mais aussi composent avec l’ordre social ; ici la structure genrée du marché. Si la résistance consiste à détourner du temps et du matériel, le braconnage consiste à investir un lieu qui n’est pas sien afin de jouer et de déjouer l’omniprésence de l’ordre (Zine, 2010).
Implications managériales
D’un point de vue managérial, il nous semble possible de mieux prendre en compte les attentes des consommatrices hardcore sur le marché des jeux vidéo.
Du côté de la réception, la consommation est déterminée via des logiques d’accessibilité sociale au marché. A travers les stratégies marketing de segmentation et de positionnement des offreurs, le marché, comme institution, participe à la fabrication d’une norme de consommation. Cette norme conduit l’entreprise, lorsqu’elle élabore son positionnement, à préempter son public ; c’est en cela qu’il y a alors une assignation identitaire du consommateur. S’agissant du cas du jeu vidéo hardcore féminin, la première proposition que nous formulons consiste à s’appuyer sur les référents qu’ils s’agissent de comités, d’individus ou groupes de pression et pour qu’ils représentent la cause des stigmatisés devant les institutions médiatiques et politiques (Goffman, 1975). Il s’agit ici des hardcore gameuses identifiées comme porte-parole, qui pourraient servir de symbole aux deux autres profils présentés, de modèle de réussite. A titre d’exemple, nous pourrions citer la joueuse de e-sport Kayane (dans le e-sport les tournois sont mixtes), Championne de France de jeux vidéo de combat détentrice du record féminin mondial du nombre de podiums au cours de compétitions de jeux de combats, représentante de la franchise Soul Calibur : elle anime et intervient dans plusieurs émissions spécialisées et représentent ainsi une frange féminine de cette pratique.
En parallèle du côté de la production, les entreprises du secteur peuvent améliorer l’intégration des femmes dans les métiers du développement même des jeux vidéo quand on sait qu’en France, 85% des développeurs sont des hommes 3 . Ceci pourrait contribuer au changement de la culture du jeu vidéo hardcore. Il s’agit d’intégrer un sens de consommation « féminin » dans les ressources mises en marché, en encourageant de façon publique les actions et initiatives des femmes qui, de façon constructive, participent à changer le regard de cette industrie.
Au-delà de ces éléments liés au marché du jeu vidéo, cette recherche est l’occasion de réfléchir sur le phénomène de genderisation de marchés dont les dérives sont de plus en plus soulignées par les associations de consommateurs. Avec la woman tax, le surcoût basé sur une différenciation sexuelle produit même un prix supérieur, ce qui s’apparente à une nouvelle forme de violence symbolique de marché. A un autre niveau, c’est la relation au genre qui devient un espace de positionnement proposé par les entreprises et donc l’objet d’éventuelles critiques societales. A titre d’exemple, les marques Playmobil et Lego sont passées d’une offre classique à une offre scindée composée d’une gamme de produits classiques adressés « à tous » et d’une ligne spécifique pour les filles (Playmobil Dollhouse et Lego Friends) ; chez Playmobil cela se traduit par une gamme autour d’occupations « typiquement féminines » que sont par exemple la salle de bains, la cuisine, et la salle à manger. Manipulant des pratiques et représentations en lien avec les relations entre le féminin et le masculin dans la société et la culture, le gender marketing doit forcément intégrer dans ses stratégies et actions des réflexions éthiques et du marketing social ou sociétal.
Conclusion
Cette recherche présente un certain nombre de limites. En premier lieu pour comprendre les consommateurs amenés à transgresser une logique de marché, une approche comparative entre gameuses et gameurs, aurait pu permettre une meilleure identification de comportements spécifiques, tels que la recherche d’une consommation légitimante, mais aussi les préférences concernant les choix des types de produits joués. A un autre niveau, mais toujours dans une logique comparative, des travaux complémentaires sur d’autres marchés genrés pourraient être abordés. Enfin, en restant sur des logiques de violence symboliques portées par le marché nous pourrions également lancer des recherches sur des cas où ces logiques peuvent prendre différentes formes comme l’ethnicité, la génération ou la classe sociale.
Cette recherche met en évidence l’existence de difficultés à consommer, pour certains individus, à travers des contraintes qui s’exercent, ici, via le genre, à travers des pratiques et comportements choisis par les hardcore gameuses. Ces consommatrices non désirées, pour transgresser la norme genrée de ce marché, braconnent et exercent « le droit à » malgré les injonctions issues de l’ordre social ou du marché. Mais, si le marketing alimente les normes sociales à travers ses segments et ses actions, une fois à disposition, l’offre devient un portefeuille d’identification et le marché devient un terrain de chasse, espace d’interprétation.
Footnotes
Appendix
Description des jeux préférés des narratrices.
| Jeu préféré | Type/Contexte | Contenu (source: jeuvideo.com) | PEGI |
|---|---|---|---|
| World of Warcraft | MMORPG / Heroic Fantasy | World of Warcraft vous transporte dans le monde heroic-fantasy d’Azeroth où la guerre fait rage entre la Horde et l’Alliance. Incarnez les races du jeu et faites votre choix parmi les classes disponibles afin d’aller vous frotter au contenu astronomique du jeu et de ses extensions. Fabriquer armes et armures, affronter des hordes de monstres et de démons seul ou en groupe, constituer des guildes, et tellement plus encore. | 12+ |
| Champions Online | MMORPG / Science-Fiction | La Terre est protégée par des héros. Menés par les Champions, protecteurs de Millenium City, lancés dans une croisade pour la paix, la sécurité et la justice. Les combats sont intuitifs et les environnements alternent zones urbaines, îles infestées de monstres, ruines souterraines et lieux dans l’espace. | 12+ |
| The Legend of Zelda (et suites) | Action-aventure / Heroic Fantasy | Débutez votre périple dans le fantastique monde d’Hyrule. A l’aide de votre épée, de votre bouclier et de votre intelligence, retrouvez les huit fragments de la Triforce et sauvez la princesse Zelda | 3+ |
| Team Fortress 2 | FPS / Militaire | FPS en ligne se déroulant dans un univers cartoon et caricatural. Le joueur peut choisir entre plusieurs personnages ayant chacun des capacités différentes, trouver de nombreuses armes et affronter ses pairs en multijoueur dans de nombreuses arènes et sur 6 cartes. | 16+ |
| The Elder Scrolls 3 : Morrowind | RPG / Heroic Fantasy | Jeu de rôle en monde ouvert, il permet au joueur de créer son avatar en choisissant parmi 10 races. Une fois lancé à l’aventure, il a le choix entre la quête principale ou les quêtes annexes disponibles pour entraîner son personnage. | 12+ |
| Resident Evil | Action-aventure / Horreur | Resident Evil est un survival-horror. L’équipe Bravo a disparu lors d’un crash d’hélicoptère dans les montagnes d’Arklay non loin de la petite ville de Raccoon City. Vous faites partie de l’équipe Alpha chargée de retrouver des survivants. Arrivé à l’épave, une meute de chiens enragés vous oblige à vous retrancher dans un vieux manoir où vous pensez être en sécurité, c’est là que le cauchemar va débuter. | 16+ |
| Heavy Rain | Action-aventure / suspens | Jeu d’aventure dans lequel le joueur suit 4 personnages différents. Chacun d’entre eux a un lien avec le tueur à l’Origami et mène une enquête personnelle sur le criminel. Utilisant des actions contextuelles à la façon d’un film interactif, le jeu propose des phases d’exploration et d’action, ainsi que des choix fondamentaux qui auront leur importance sur le déroulement du scénario. | 18+ |
